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关于那些体验:浅谈酷儿化游戏

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作者:Jabberoc 2023-04-19

前言

如果说设计游戏是为了创造体验,那么在非传统性别/性取向的玩家看来,许多游戏又会有怎样的体验呢?

本文将简单梳理历史上与酷儿(Queer)相关的游戏,探讨多元化游戏带来的益处,供未来的游戏设计参考。感谢各位读者的包容与理解,期待开放、理性、学术性的观点及探讨。

正文

在大部分非罗曼蒂克向的游戏中,玩家经常能看到几对卿卿我我的异性情侣及相关任务情节,但亲热的同性恋情侣似乎并不多见?从已有的不完全统计来看,大多数游戏的品牌宣传定位都是顺性别男性,因此出现上述游戏设计也情有可原[1]。根据尼尔森(Nielsen)的 2020 年游戏 360 调查,只有略超 10% 的玩家属于酷儿社区[2]。然而,作为性别少数群体,Ta 们在现实生活和游戏中都没有足够的代表性。特别是在角色扮演游戏中,这个问题变得更加尖锐,因为整个游戏系统的方方面面都会影响玩家的体验,从世界设计到玩法机制。

本文将按时间顺序列出酷儿游戏的发展,观察游戏设计的演变,并抽取一些流行的游戏作为例子,描绘乌托邦式的游戏世界。在那里,游戏不再专属于某个特定群体,任何类型的玩家都能在不同游戏中体会到乐趣。推广酷儿游戏不仅有利于 LGBTQ+社群,也有利于整个游戏产业的发展。

酷儿游戏

Queer 维基百科

酷儿

“酷儿”这个词可以包含丰富的含义。根据范德堡大学的定义页面,酷儿可以指代:

  1. 对多种性别的人有吸引力;
  2. 不遵守有关性别和/或性取向的文化规范;
  3. 非异性恋人群的总称。

然而,社区中的一些人可能觉得这个词已经被恶毒地用于 Ta 们太久了,不愿意接受它[3]。

在韦氏词典中,Queer 作为名词表示“男同性恋、女同性恋、双性恋、泛性恋或其他非异性恋的人”,或“性别认同是非二元的、与 Ta 们原本的性别不同、与出生时被认定的性别不同的人”[4]。换句话说,“酷儿”是流动的,在历史中一直被重新赋予新的意义。这一词本身就传达了对异性恋父权制的革新、宽容和反叛含义。这是为那些无法在另一性别中找到自己位置的人所写的声明。

酷儿游戏传承了这种流动性,抵制传统游戏对游戏内容的垄断。在 21 世纪,游戏是社会上最主要的娱乐活动之一,这就是为什么对游戏的强大、广泛影响进行改革是至关重要的。通过对电子游戏酷儿化,游戏将包含更多文化价值,并为玩家创造非传统体验。这有利于其他少数群体,而两者共同为人们创造了更宽容的娱乐空间。

历史

在坦普尔大学的 Adrienne Shaw 组织的 LGBTQ 档案中,最早有记录的酷儿游戏是《兔子与洞穴》 (Bunnies and Burrows,1976)。这是第一款允许玩家扮演非人类角色,并拥有复杂武术规则和技能系统的角色扮演游戏[5]。游戏中,玩家角色是一只躲避危险的聪明兔子。

本作的特别之处在于,它吸引的女性玩家和男性玩家一样多[6]。而深入来看,该游戏有两个突出的特征:

首先,玩家扮演的角色是没有定义的,在这种情况下,主角是一只没有明确性别的普通兔子,这为不同类型的玩家用游戏角色匹配自己的身份创造了可能性;其次,游戏中的 NPC 角色具有包容性,它们由不同种族和性别的动物组成,打破了传统设计的同质性,也增加了文化价值的多样性。

将人类角色转换成非人类角色能够让游戏环境更具创造性,并检验当前的社会价值。作为人类,我们不区分动物的性别,也不过分关注动物的种族——鸽子和海鹦鹉都是鸟类。通过玩动物主角的游戏,对少数群体的歧视似乎减少了,设计师将酷儿视角融入游戏玩法中,以其新颖的理念影响玩家。

Caper in the Castro

《Carper in the Castro》(1989)是历史上另一款重要的酷儿电子游戏,由 C.M. Ralph 专门为 LGBT 社群创建的。游戏问世时,人们需要向艾滋病组织捐款才能下载。同时,它也是唯一一款与 90 年代艾滋病运动有直接联系的游戏[7]。

在这款游戏中,玩家扮演女同性恋侦探、追踪者麦克·戴克,调查 Ta 的变装皇后朋友苔丝·拉菲缦(Tessy LaFemme)的失踪。可以看到,本作明确地涵盖了 LGBTQ 主角,作为一种通过游戏拥抱性别身份的象征,可尽管如此,Ralph 还是改变了游戏的某些部分,以便面向大众。

重新取名为《主流谋杀》(Murder On the Main Street)的新游戏抹去了与 LGBT 相关的内容,赚了一大笔钱。具有讽刺意味的是,这一成功恰恰体现了上世纪游戏市场的传统偏好,即倾向于异性恋和父权游戏类型。Ralph 在接受采访时阐述了自己开发这款游戏的最初动机:

“我认为多样性在任何事情上都很重要。看到社会在演变,变得更加包容和尊重时,我记得不久以前,还不是这样。当我还是一个在纽约州北部长大的青少年时,如果你被发现是同性恋,你可能会被逮捕,并面临在精神病院的终身监禁。直到 1973 年,美国精神病学协会才将其列为一种精神疾病,1990 年,世界卫生组织才将其列为一种精神疾病。我很感激今天的 LGBT 青年不必生活在那种恐惧和耻辱中[8]。”

Ralph 通过制作酷儿游戏、将收入捐赠给艾滋病组织等行为,对传统价值观进行了反抗。她用 LGBT 的身份特征、用酷儿元素刷新了 20 世纪的游戏市场。

大贪婪

1992 年,任天堂 Game Boy 平台发行了一款名为《大贪婪》(Great Greed)的游戏,让大多数玩家感到惊讶的是游戏结局:完成所有任务后,国王将要求玩家娶他的一个女儿。不过,结局是非常灵活的,玩家可以与其他不同性别的 NPC 结婚,与国王或王后结婚也是可行的[9]。

由于上世纪性别教育的缺失,让玩家接触 LGBTQ+ 社群,体验同性恋约会被视作一种激进的行为。《大贪婪》是第一款开放同性恋爱选项的游戏,这将获得大量关注并增加游戏乐趣。虽然任天堂设计这个选项只是为了给玩家带来趣味和惊喜(因为剧情是一个带有父权色彩的传统故事——拯救王国娶公主),但它确实拓宽了游戏的约会选项范围。

自由选择约会角色的理念,让任何性别的玩家都可以追求 Ta 们最喜欢的角色,同时也为非 LGBTQ+ 社群的玩家提供了一种全新体验——本作出乎意料地也受到了主流玩家的欢迎。

模拟人生

多亏了《大贪婪》,20 世纪的游戏在性别取向上更加包容,如《模拟人生》(Sims,2000)和《奇异人生》(Life is Strange,2015)。

在《模拟人生》中,玩家创建一个城市,管理市民,公民并没有被设定为特定的异性恋关系,这主要由玩家决定。同样地,在《奇异人生》中,主角不再扮演男性角色,而是以女性角色身份与另一名女性角色建立亲密的友谊,并最终由玩家决定是否发展成一段浪漫关系。这款游戏的特色在于,它展示了酷儿角色之间自然发展的一种关系,没有对同性恋的偏见。这些角色没有古怪的性格,Ta 们之间的关系像其他世俗情侣一样稳定、持久。

游戏世界中的同性恋关系正常化,通过消除刻板的印象,显著倡导了现实生活中  LGBTQ+  群体的浪漫关系,而《赛博朋克 2077》(Cyberpunk,2020)则因其“酷儿”受到很多批评。《赛博朋克 2077》刚出现时,目标是吸引多种性别和少数族裔,然而,由于对酷儿角色、情节的肤浅糟糕的描述,它只能算是一款披着酷儿皮肤的游戏[10]。该作强化了酷儿群体“作为怪异的、不道德的人物”的偏见,并没有通过游戏设计给玩家更好的体验。与之相反,《奇异人生》则试图通过精心设计来消除类似的印象。到目前为止,《奇异人生》在 Steam 上获得了 96% 的正面评价[11]。而让人更加充满信心的是,像《奇异人生》这样的电子游戏通过感人的故事和包容性的游戏设计,真实地对玩家产生了正面影响。

传说之下

此外,玩家控制的角色对于体验至关重要,正是基于此,作为玩家的酷儿的主体性才真正显露出来。

《传说之下》(Undertale,2015)模糊了性别之间的区别,玩家角色的行为,Frisk 或 Chara(名字会在不同的结局中改变),并不表示任何特定的性别偏好。玩家无法从 Ta 们的穿着或语言中辨别自己,所以任何玩家,无论性别和取向,都可以将自己替换到游戏世界中。

这种替代感在角色扮演游戏中尤为显著,例如性别认同:当提到女性玩家时,一项研究显示,若游戏角色与自己匹配,女性玩家会表现出更大的兴趣和更积极的想法[12]。当游戏角色变成同性恋时,玩家更有可能参与到游戏中去,因为没有性别和取向的限制。

在这类游戏中,酷儿的主体性被呈现出来,颠覆了传统的性别限制。玩家可以通过打破性别和取向的规律来创造属于自己的独特体验。

传说之下主人公

尽管酷儿开发者做出了努力,但游戏文化中仍然存在许多针对酷儿社群的骚扰,直到 2006 年,主流受众才开始关注游戏产业中的 LGBTQ+ 群体[13]。

《魔兽世界》玩家 Sara Andrews 曾为她的“LGBTQ+友好指南”(《魔兽世界》中的公会)与暴雪展开了一次争论,暴雪管理员警告 Ta,这个公会会吸引恐同玩家的注意力,进而创造一个气氛僵硬的环境。最终,Sara Andrews 取得了胜利,暴雪不得不向 Andrews 道歉,并承诺将提高员工的多元化意识。

除此之外,像 Gamergate 这样性别歧视的组织也将许多女性开发者聚集在一起。根据反诽谤联盟(ADL)的数据,2019 年,38% 的女性和 35% 的 LGBTQ+ 人群经历过基于性别身份的骚扰。在线游戏环境中仍然存在着基于性别的不友好骚扰,特别是针对女性和 LGBTQ+ 群体。幸运的是,随着越来越多的酷儿声音出现,游戏产业的性别意识也在逐渐增强。

总结

总之,酷儿化是游戏开发的趋势。一方面,在游戏和现实生活中保护、倡导玩家多样性;另一方面,它为所有类型的玩家都提供了独特的游戏体验。纵观酷儿游戏的发展历史,酷儿的主体性在逐渐增强:于游戏中探索不同的可能性,以促进一个安全、宽容、包容的空间。

在《兔子与洞穴》中,人物和世界设计开始跳出由异性恋同质性和父权偏见构成的系统性歧视社会的框框;不久后,《卡斯特罗的谋杀〉将 LGBT 人物融入到游戏中,并在社会面回应上个世纪的艾滋病运动;接下来,《大贪婪》创新了游戏内的约会系统,玩家可以根据自己的性取向偏好应用灵活的恋爱关系;再往后,《模拟人生》和《奇异人生》进一步允许玩家在避免性别偏见的情况下选择同性恋爱;相比之下,《赛博朋克 2077》则因其对 LGBTQ+ 群体肤浅刻板的印象而受到批评;最后,《传说之下》完全模糊了角色的性别,打破了游戏文化中传统的异性恋和父权律,强调了酷儿的主体性。

优秀的酷儿化游戏总是在给所有玩家带来新的惊喜和体验,同时也能为游戏公司扩大受众市场。相应的,酷儿游戏的发展也离不开越来越包容的、富有养料的游戏开发土壤。可以说,这两者相辅相成、密不可分,希望在将来,能看到更多敢于创新、设计优秀的游戏,茁壮游戏产业。

参考资料

[1] Janine, F., Tracy, F., Ford, M. J., & Celia, P. (2007). The Hegemony of Play. DiGRA ‘07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, 4.
[2] Nielsen. (2020, October 13). LGBTQ+ gamers are an untapped demographic. Retrieved November 25, 2021, from https://www.nielsen.com/us/en/insights/article/2020/lgbtq-gamers-are-an-untapped-demographic/.
[3] Vanderbilt University. (n.d.). Definitions. Retrieved November 25, 2021, from https://www.vanderbilt.edu/lgbtqi/resources/definitions.
[4] Merriam-Webster. (n.d.). Queer Definition & meaning. Merriam-Webster. Retrieved November 25, 2021, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/queer.
[5] LGBTQ Video Game Archive. (n.d.). 1970s. Retrieved November 26, 2021, from https://lgbtqgamearchive.com/games/games-by-decade/1970s/.
[6] FGU/Steve Jackson Games. (1998, June 20). Bunnies & Burrows. Retrieved November 26, 2021, from http://www.panix.com/~sos/rpg/bunny.html.
[7] LGBTQ Video Game Archive. (n.d.). Caper in the Castro. Retrieved November 26, 2021, from https://lgbtqgamearchive.com/2015/08/23/caper-in-the-castro/.
[8] Winkie, L. (2014, June 9). A Q&A with the designer of the first LGBT computer game. Retrieved November 26, 2021, from https://www.pastemagazine.com/games/caper-in-the-castro-interview/.
[9] Hardcore Gaming 101. (2012, August 23). Gay/Pedo Marriage? PFFT, great greed did it first. Hardcore Gaming 101. Retrieved November 26, 2021, from https://hg101.proboards.com/thread/9508/pedo-marriage-great-greed-first.
[10] Hart, A. (2021, January 21). Cyberpunk 2077 misunderstands the appeal of a Queer World. Retrieved November 26, 2021, from https://gaymingmag.com/2021/01/cyberpunk-2077-misunderstands-the-appeal-of-a-queer-world/.
[11] Steam. (n.d.). Life is strange - episode 1 on steam. Retrieved November 26, 2021, from https://store.steampowered.com/app/319630/Life_is_Strange__Episode_1/.
[12] Eastin, M. S. (2006). Video game violence and the female game player: Self- and opponent gender effects on presence and aggressive thoughts. Human Communication Research, 32(3), 351–372. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2006.00279.x
[13] Fiorellini, N. (2021, June 2). Venn Diagram of LGBTQ+ and Gaming Communities Goes Here. Retrieved November 26, 2021, from https://daily.jstor.org/venn-diagram-of-lgbtq-and-gaming-communities-goes-here/.
[14] Anti-Defamation League. (2019, June). Free to play? hate, harassment, and positive social experiences in online games. Retrieved November 26, 2021, from https://www.adl.org/free-to-play.

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

摘要与附加信息

本文由Jabberoc撰写,于2023年4月19日发布,深入探讨了酷儿化游戏的历史和其对LGBTQ+群体的重要性。从文中可以看到,游戏设计不仅仅是为了娱乐,也应当考虑到不同性别和性取向玩家的体验。文章首先回顾了与酷儿相关的游戏历史,以《兔子与洞穴》和《卡斯特罗的谋杀》为例,分析这些早期游戏如何赋予玩家更大的性别和身份表达。接着,文章讨论了《大贪婪》与《模拟人生》等作品如何在性别选项的设计中表现出更大的包容性和灵活性。最后,文章总结了酷儿化的必要性,以及它对游戏产业未来发展的推动作用,强调了创造一个安全、尊重和包容的游戏环境的紧迫性。

附加信息 [Processed Page Metadata]

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本文由跨性别中文数字档案馆归档整理,仅供浏览。版权归原作者所有。